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苹果故事模式的游戏有哪些

2022-11-06 08:01 作者:游研社 围观:

又一场零分满分之争,落在了一款黄暴满屏的游戏上,下面一起来看看本站小编游研社给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

苹果故事模式的游戏有哪些1


电影、游戏和《传世不朽》。


上世纪70年代,模特出身的新人女演员玛丽莎被知名大导演相中,一跃成为电影业界看好的未来巨星。可是在紧接着主演了另一部电影后,她却突然消失了二十多年,才出现在另一个电影剧组中,但这次拍摄也随着导演的意外离世中途停止。


她主演的这三部电影无一例外,最终都原因不明地未能上映,和她本人短暂复出后的彻底蒸发一起,成为了未解之谜。



仅从这个标准悬疑故事的引子来看,著名解谜游戏《Her Story》作者的新作品《传世不朽》(IMMORTALITY)能获得了媒体均分88的普遍好评,应该不会缺一个易懂的好故事。


游戏杂志《EDGE》甚至还给它打出了满分成绩,让“拓展了游戏叙事边界”的它成为了自《超级马力欧64》以来,他们评出的历史第24款满分游戏。


但当游戏正式发售后,它在玩家间的口碑却飞速两极分化。不少差评只给它打出了1星,毫不客气地称它只是作者故弄玄虚的装X产物,是没有丁点游戏性的粪作。


不论是好是坏,不少玩家对它的评价都很极端



两种对立的颜色放在一起格外刺眼,但事实上,不论持何种立场,大部分玩家也并不反对反方的评价——正是《传世不朽》毫无遮掩的缺点和掩盖不住的特色,共同构成了这部新游戏的先锋式探索。


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如果要说持两种相反观点的玩家,什么时候的游戏体验最为接近,那一定是开头的前一个小时。


初入游戏时,“贴心”的系统会立马迎上来,手把手地教玩家每个操作。在一个电影片段里,我们能够以不同倍速播放和倒放,也能逐帧倒放查看。在“影像模式”,玩家通过选取画面中出现的人物或者物品,还能快速跳转到同样出现了这个人或物的另一个片段里,这也是这个游戏的核心玩法。


听起来一切都是那么美好,盛名在外的前作《Her Story》,就是因为语言问题把很多中文玩家挡在了门外,这一次不仅游戏内置了中文,此前用来连接不同片段的文字线索还换成了跨越了语言的图形。



但在这一段还算仔细的教程结束后,玩家不会再获得任何提示。就像一只刚刚记住了自己名字的猴子,立马被丢到打字机前必须写出一部《哈姆雷特》。玩家只能根据提示在已有的几个片段里,按照操作提示不停跳转。


可在教程里没提到的是,这次的“图形跳转”玩法完全是随机的。当你选中了一把片段里的椅子,想看看这把椅子还出现在了哪些片段里的时候,它可能会把你带到另一部电影里的沙发上,或者另一个彩排现场的折凳前。



经过几次跳转后,留给玩家的往往是一堆互不联系的电影片段,根本无从判断这些七零八落的影像究竟在说些什么。甚至在最初的版本里,文章开头的那段故事背景也并不存在于游戏里,玩家只能通过商店页面等渠道看到这个最关键的内容。


经反馈后被添加到了主界面一个不起眼的“介绍”选项里



“我是谁,我在哪,我在干什么?”恐怕是大部分玩家在《传世不朽》的前几个小时里最直接的感受。


可当一脸懵的玩家打算去找攻略时也一样会碰壁。因为它跳转的随机性,导致几乎不可能有两个玩家处在同一进度,自然也没法在不剧透的情况下破局。


而且由于游戏题材的特殊,不论是大量限制级镜头还是宗教题材,都注定了它是个很难“云”的游戏,理所当然地也没有太高的讨论度。


游戏叠满了甲的内容警告



但也正是看似这些毫不顾忌游戏体验的设计,才用一个个门槛堆出了作者Sam Barlow想要的新颖叙事效果。可以肯定的是,游戏里大部分被玩家批判的设计都是他的有意为之。


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我经常会用“推理感”这个词,来形容这类推理游戏中的独特体验。


简而言之,推理感就是既要求制作者用精妙的设计引导玩家一步步向前,抓着玩家的手选出正确答案;同时又要悄无声息地掩盖掉引导痕迹,让人觉得是自己想出了答案,而不是没太多技术含量的顺藤摸瓜。


其中引导的尺度很重要,一不小心就会变成毫无挑战的小儿科,或者难度溢出的大海捞针。广受赞誉的《奥伯拉·丁的回归》和《Her Story》,都是这根平衡杆上的佼佼者。


但《传世不朽》不同。它不仅把引导玩家的线给埋得好好的,就连引诱驴子不断往前走的胡萝卜也给藏了起来,这才有了初进游戏时无头苍蝇般的玩家们。以往会由游戏提供给玩家的行动路线和驱动力,在这里都需要自己摸索和构建。



经过前一两个小时的胡乱探索后,积累的电影片段往往已初具规模。这时候需要玩家给自己设定一个目标,“按这部电影剧情”或“这个演员的出场顺序”去寻找和观看片段,才算初步进入了正轨,游戏体验也是在这个时候才开始回归正常。


游戏以弱引导性为代价,完全将故事展开的逻辑交给了玩家自己,完全是一场自助式的游戏体验。更关键的是,由海量拼图碎片组成的故事,也不单单是三部电影这么简单——这套拼图按拼接规则的不同,能得到两幅截然不同的图景。


按电影剧情顺序排列,我们能看到3个跌宕起伏的故事;按真实时间排列,我们又能看到演员戏外的经历。



区别于我们平时看到的成品电影,游戏内的电影片段大都是未经剪辑的母带,在打板前后还自带不少拍摄花絮。这些内容虽说和电影剧情无关,但却彩排、选角等片段共同构成了镜头外的故事。比如在导演喊停后,投资人进入镜头占女主角便宜;拍摄中一个大牌演员因不能接受裸戏,临时退出拍摄被迫换人等。


搞在一起的男主和女二在导演喊停后,依然会抱在一起亲热



游戏里镜头内外的两套故事,都未按照固定的顺序呈现,没有引导玩家以尽量贴合路况的姿势往前,反而给了玩家自由决定前路形状的权力。


尽管方式离完善还很远,许多玩家也难以适应,但作者还是做出了这一次充满实验性的尝试。特别是当它尽力放大游戏“交互”的重要性时,《传世不朽》还闪烁着“迷影属性”的霓虹光辉。


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在一条玩家的评论中,他称《传世不朽》是“用最游戏的方式写给电影的一封情书”。其中最直接的,就是构成游戏主体的3部电影片段。


第一部电影《安布罗休》讲述了一个长相神似耶稣,被称为西班牙最纯洁之人的神父安布罗休,在两位女性感情和欲望的诱惑下,一步步堕落下去的超自然故事。不管是内容还是形式,它都明显模仿了上世纪的哥特式电影。


用最“圣洁”的脸做最“亵渎”的事



在游戏里,这部电影改编自18世纪末的小说《僧侣》,它在现实世界里也是一本真实存在的哥特小说。从游戏里这部电影的年代、影像风格、甚至是导演本人的形象,都能看到不少名导演希区柯克的影子。



第二部电影《明斯基》里明显对应了毕加索的大画家,以浑身赤裸头戴面具的诡异形象死在了家里。第一嫌疑人是艺术家的缪斯女模特,于是警探和她一起逐渐了解了事件的全貌,但也同时爱上了她。


虽然只和第一部电影相隔两年,但能明显看出这部电影拍摄手法和风格上的变化。女嫌疑人搭配警察的探案故事,也很容易让人想起同样是新好莱坞时代的《柳巷芳草》。



离我们最近的这部1999年的《成双成对》里,则能看到更多我们熟悉的元素。


电影里女主角和替身互换身份的桥段,能对应上艾薇儿、Ladygaga等明星和替身有关的阴谋论;主角后来的死亡则明确点到了玛丽莲梦露当年的突然死亡;还有最后电影拍摄尾声时导演的溘然长逝,又很难不让人联想起《大开眼界》上映前库布里克的离世。


模仿梦露为肯尼迪庆生的名场面



作者对电影的致敬并没停留在电影本身。正如游戏的形式设定为“一个为了整理这些杂乱胶片的软件”,它把电影工业的台前幕后也里外里地展示了一遍。


在拍摄前,从一个剧本的敲定到选角面试、剧本围读、开机前彩排等环节,全都在游戏里成为了构成故事的一部分;在拍摄中,场记员的打板、化妆师的补妆和道具师的布景,也都被保留了下来;而拍摄完成后的工作虽然没有呈现,但我们玩家负责的部分正好就能看作后期剪辑,以同一套素材根据需要剪出不同的故事。


试装等环节也是故事的一部分



而且更重要的是,游戏里这些迷影情节的体现不仅仅是致敬,它被融解在了玩法里,共同构成了完整的游玩体验。


4


从前面的剧情简介部分,我们已经能看到很多将真实事件和游戏剧情来回交织的模糊处理。正是因为这些混杂一体的真真假假,给了我们足够的代入感去相信,这些游戏内的电影、片场和演员们的故事或许也是真实的。


游戏为此还在IMDb上创建了这几部电影的页面



而那些原本看上去可有可无的幕后内容,甚至还能成为解开谜题的突破口。有时候点击场记板、化妆师等看上去无关紧要的内容,反而能更便捷地跳转到关键片段:也许主角不一定会出现在每个镜头里,但场记板却从不缺席。


场记板上场数、机位等信息对理解剧情也有一定帮助



如果能跟上制作人的思路,那这趟游戏旅程无疑会轻松和愉悦得多。但不得不说的是,要达到作者设想中最理想的游戏体验,需要的门槛太高了。


作者此前在推特上分享了启发这款游戏的电影片单,除了千禧年前后的《大开眼界》《穆赫兰道》等,39部电影里大部分都是非常冷门的作品,能有这份阅片量的玩家屈指可数。



尽管制作人的设想非常美好,但在渡过了思路顺畅的游戏中期后,玩家在游戏后期的体验又会再次回落。


每当缺少片段、剧情卡壳时,由于目标驱动力和玩法趣味性的双重缺失,这个过程又将变得无比枯燥和漫长。即使玩家的思路正确,猜到了缺失场景里存在哪些东西,但还是限于随机跳转的机制不得不一遍遍地碰运气。


不断重复的片段会不可避免地让人昏昏欲睡,而在这个游戏可玩性和玩家耐心流失殆尽的过程中,我们会越来越频繁地遇到多种“诡异的BUG”。


浏览部分片段时,耳边偶尔会响起音量逐渐走高的音乐和心跳;又有时伴随着手柄的震动,游戏会传来奇怪的嗡鸣;当你想逐帧倒带查看某些片段时,还会看到突然出现的鬼影念叨着什么。



直到玩家一个不小心,触发了某个教程里没提到的隐藏操作时,游戏的真面目才在不可重复的“Wow moment”里来到玩家面前。


这时玩家或许会恍然大悟,原来在游戏里镜头内外两重故事之下,还嵌套着第三个故事。


5


“倒着阅读第七页的前四句,如果你足够明智,我们会再相见的。”


这是第一部电影《安布罗休》里,恶魔诱惑神父时说的话。同时,它也是作者给我们关于隐藏操作的提示。


当我们在不经意的尝试中,发现通过这样的操作可以触发隐藏片段时,就会明白之前莫名出现的鬼影、手柄的震动和耳边的嗡鸣,其实都是游戏在提示玩家的节点。把这些隐藏片段再次放入原本“已经拼好”的故事里,又能得到另一个故事。


叙事碎片按不同顺序组合,能得到多个谜底是游戏的一大亮点



处在旋涡中心的女主角玛丽莎,和那个神秘鬼影有着千丝万缕的联系。这个鬼影从亚当夏娃到耶稣玛莉亚等传说故事中走来,代表着游戏标题里的“不朽”。它们试图以这些启示性的预言帮助人类成长,但最后都被人类歪曲远离了最开始的面貌。


同一片段正放和倒放会看到完全不同的内容



直到这一次它以玛丽莎的身份醒来,看到了电影这种媒介形式的潜力,于是开始了又一次把“不朽”教给人类的尝试,等着操作着这款游戏的玩家去发现。


当玩家看完了所有的故事,鬼影又会以一种打破第四面墙的诡异形式,顺着最后的谜底把这种“不朽”带出屏幕——这里我们就不剧透了。


游戏里几位主演锁定今年TGA的最佳表演奖几乎毫无悬念



在这些隐藏片段组成的故事里,影像风格和故事氛围都很容易让人想到大卫林奇《双峰》《穆赫兰道》式的诡异感。但剥开这层邪典电影的外壳,作者想营造的体验不止于此。


在表层的三部电影里,神父突破宗教对人欲的舒服、警探迈出正义洁癖的边界、女明星走出艺人身份的围城,都是他们对现有规则的挑战以及对自我存在意义的探索。当然,最后他们都付出了一定铤而走险的代价。


这恰好也对应了鬼影对不朽意义的追寻,或者说作者Sam Barlow和自己作品意义的对话。


游戏在发售后进行了多次更新,但大都是无关痛痒的微调



或许在玩家看来,他的游戏是不好玩的粪作,割舍掉的是重要的可玩性。但他自己可能并不觉得这一定是坏事,丢掉的也可以是为了讨好市场做出的妥协。


毫无疑问,《传世不朽》是一部短板和长板都明显到毫无遮掩的作品,在别人争做一个能载满盛誉的水桶时,作者却只想把那块长板磨砺成一把足以捅穿壁垒的尖刀。


就像他在游戏电影里讲述的故事,在故事内外塑造的那些角色,在游戏外致敬的那些电影和电影人,他们可能都有自己的局限性,但他们的尝试和探索都能留有痕迹。他希望《传世不朽》就算没那么多人喜欢,也能在游戏叙事的探索下留有其先锋的足迹。


他的这一部游戏可以“死”,但游戏本身不会——这可能才是Sam Barlow在《传世不朽》中试图探索的、不那么容易被市场所接受的野心。

苹果故事模式的游戏有哪些2

国产生存游戏《大多数(Nobody)》新预告片公开,本作将于今年秋季发售,登陆Steam/Epic。

预告片:优酷视频云

《大多数》是一款纪实风格的模拟生存游戏。因为不同的困境,从未到过大城市的“你”,带着希望孤身一人来到陌生的环境里打拼。搬砖、洗车、送外卖……在辛勤忙碌的工作中安身立命。“你”虽不曾高调地出现在公众面前,却是不可缺少的劳动者,构成了这个社会的“大多数”。


关于这款游戏

这是一个真实社会的平行宇宙。在这里,故事的主角不是生活在钢筋混凝土砌成的丛林,而是隐藏在这片阴影之下,更具有烟火气的市井和生活区。

游戏中的“你”是个平凡到不能再平凡的小人物。“你”所做的一切可能正是别人亲身体验过的人生。你可曾真正地了解过游戏中的“你”,而你是否能帮助“你”走出窘境,迎来新生?


游戏特色

最真实的人生模拟

游戏系统地还原了健康、情绪等状态,尽可能多地展现蓝领群体的工作与生活情况,你可能会在体力劳动中误受轻伤,可能因看到别人的薪资而心态崩溃,可能因露宿街头而生病感冒,各种意想不到的随机事件也会影响到你的生活,而你必须竭尽全力地活下去。

努力工作、勤劳致富

从初期的体力劳动到经过培训才可胜任的技术工种,从拾荒到摆摊,你需要通过游戏系统,亲身操作并体验搬砖、发传单、送外卖等工作,用自己勤劳的双手与汗水来获取报酬,规划职业发展路线,找到自己心仪的工作。

充满烟火气息的娱乐与生活

在广场和大妈们跳舞、在街角陪大爷下棋、在网吧里激情四溢、在书店里忘记自我,除了忙碌的工作之外,你需要合理安排生活中的消遣来调整情绪。

无拘无束的自由模式

体验完剧情模式的辛酸历程,你可以在自由模式中,用自己独到的决策眼光和管理能力,规划人生发展的蓝图。

丰富的社交与恋爱系统

和几十个角色进行互动,随着好感度的提升,那些隐藏在人们身后不为人知的故事将一一展现在你的眼前,有些甚至可以和你建立恋爱关系,一起过上人人羡慕的现充生活。

《大多数》想要表达什么

我们希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活。从纯体力工作到技术工作。在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于真实生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程。

《大多数》是为了揭露社会现实矛盾吗

游戏和揭露社会现实矛盾毫不相干。产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解。而事实上,“大多数”群体中的技术工作者,可能收入比他们想象得要高很多,生活也比他们想象得要幸福很多。城市蓝领群体,只是长期被忽视的群体。并不是社会的底层或矛盾所在。相反,他们是社会的中坚力量,是整个城市运转和发展的前提。从另外的角度来说,增加这部分文艺作品的比例,有助于解决信息隔阂。这也是我们制作这个游戏的初衷。

“大多数”会玩到这款游戏吗

我们希望会。因为游戏不仅仅是满足一部分人的好奇,也对身处“大多数”群体的人有一种跳脱出来审视人生的感受。正如之前提到的,玩家选择工作的权衡过程,也是真实生活中选择工作的过程。如果“大多数”人能玩到,希望也能带来一点点的思路。但这也只是我们制作组的天真且美好的心愿,因为生活毕竟比游戏要复杂的多。


PC配置

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 7

处理器: i3-530 2.93GHZ 2 Core

内存: 4 GB RAM

显卡: Nvidia GPU GeForce GTX 750 Ti 2GB

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 13 GB 可用空间

声卡: DirectX compatible

附注事项: GPU must support Shader Model 5.0

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10(64-Bit)

处理器: i7-7700k 4.2GHz 4 Core

内存: 16 GB RAM

显卡: Nvidia GPU GeForce GTX 1660 6GB

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 14 GB 可用空间

苹果故事模式的游戏有哪些3


在《忍者神龟:施莱德的复仇》发售的今天,重温四只小乌龟如何登上世界文化舞台的故事。


对于国内大部分80后90后而言,即便不能逐一指出上面图片中的四只人形乌龟谁叫米开朗基罗谁是莱昂纳多,或是讲明白他们谁用的双截棍谁使的是双叉,多半也喊得出他们共同的名字——忍者神龟。


“忍者神龟”在国内的情怀究竟在于何处,不同人或许也会给出不同的答案。


在许多人的记忆中,《忍者神龟》是他们小时候放学后追着看的动画片,全片的嘻哈风格在当时的电视荧屏上也显得颇为特别,令人印象深刻;而对于那些家有“小霸王学习机”的人来说,《忍者神龟》系列代表着红白机上最欢乐好玩的共斗游戏,是邻居同学来家里一起打机时的不二选择;同时,“忍者神龟”也是一些人最初接触欧美“街头文化”的契机……


不论是诞生还是后续,“忍者神龟”的发展历程都如同剧中四只小乌龟的遭遇一般,称得上是“另类”,经历了一波三折的起落;对于大部分人而言,这四只忍者龟也正在成为日渐远去的童年回忆。


但这些都不妨碍他们依然在流行文化中牢牢占据一席之地。


1


用现在的话来讲,“忍者神龟”的诞生可谓是不折不扣的“缝合怪”。两个籍籍无名的漫画家组建了一个连办公室都没有的漫画公司“幻影工作室”,创作出了几只变异乌龟的形象。


“忍者神龟”们的早期漫画形象



《忍者神龟》的英文原名“Teenage Mutant Ninja Turtles”(少年变异忍者龟)直白地表达了这部作品主打的卖点——它显然借鉴了《X战警》系列,同样是讲述变种青少年成为超级英雄的成长,还融入了《夜魔侠》的起源故事;尽管新添加了当时流行的“东方忍者”元素,真正支撑起作品整体氛围的则是美式地下街头文化。


忍者龟们称得上特点的大概就是大部分变异型英雄主角是从人类向动物变异,而他们是从动物变异为人,身为青少年却又不受一般人类规范的约束。


在当年,这样的十八线戏仿漫画多如牛毛,能找到出版社靠连载赚个稿费养家糊口就算是混得不错了。但《忍者神龟》在当时正赶上了“特许经营权”模式的风口,大厂商们正像抽盲盒一样收购各类小作品的特定商品生产权,即便这些角色形象本身尚不知名。


在2009年的纪念电影《永远的忍者神龟》最后,还原了两位作者当初创作“忍者神龟”时的景象——仅希望这些小乌龟的形象能卖得出去


漫画杂志基本确立了四只忍者龟的风格形象后,幻影工作室便将这些角色的“特许经营权”兜售给了不同厂商,忍者神龟的形象逐渐被印刷在各种T恤帽子上,也有玩具被摆上了商场货架。


尽管最初以漫画的形式登场,但比起那些典型的“超英漫画”角色,“忍者神龟”更类似于三丽鸥旗下的“Hello Kitty”或是“大耳狗”,“角色形象”通常优先于“剧情故事”独立存在,可以出现在任何适宜的场合,也不强调所谓的“原作”内容。


“特许经营权”模式将“盈利”与“推广”融于一体,在当时炙手可热。获得“特许经营权”的厂商不只是购买了特定领域的角色形象授权,更是以“加盟者”的身份来共同开发这一IP,因此有着相当高的自主权,可以将自身的诸多想法添加到创作中来,让作品变得更加适应市场。


这样“借鸡生蛋”各取所长的商业模式看起来很美好,但事实上加盟者们竞相“杀鸡取卵”压榨角色的商业价值才是常态——过不了几年,大小厂商就转而收紧了对于旗下品牌形象的授权尺度。


只有少数幸运儿真正从这一潮流中得益,在多方助力下成为了家喻户晓的明星,而忍者神龟们就是其中之一。


1987年,在《忍者神龟》漫画不温不火地连载了几年后,彩星玩具公司(Playmates Toys)取得了忍者神龟系列可动人偶(FIGMA)玩具的生产权,但起初他们也不确定此时的“忍者神龟”究竟有多少潜在受众,是否真的值得为此开辟生产线。


为此彩星要求一并获得该系列的电视作品改编权,找动画工作室制作了一套五集的迷你动画剧集来试水这四只小乌龟的市场前景。


这五集动画讲述了忍者神龟们与施莱德和大脚帮的初次交锋



起初这套迷你动画并没能获得多热烈的反响,但玩具公司还是开工生产,开始将忍者神龟的可动人偶推向了市场,同时也将这几集动画的播放权继续提供给广播公司,让它们在电视上反复洗脑播放,就当是给玩具打广告了。


彩星依照动画设定生产的忍者神龟可动人偶



当时正值《变形金刚》通过长篇电视动画推动原创玩具销量大增从而赚得盆满钵满,市场上不少投资者正在寻找下一个“变形金刚”,其中一些最终物色上了“忍者神龟”,联合了哥伦比亚广播公司加盟其中,开始制作更多的动画内容。


结果后续作品收视率一炮而红,这版动画就此一做就是近200集,从1987年播到1996年,一度是美国电视史上播放集数最多的动画影片。


伴随着激昂的饶舌风主题曲,这一版动画实则成为了《忍者神龟》系列整体氛围的奠基石,推动这几只起初名不见经传的小乌龟走上了世界舞台。


2


在90年代初, 87版《忍者神龟》也进入了中国内地。


当时国内同样刚经历了好一阵由动画掀起的“变形金刚”热潮,多家地方电视台不约而同相中了《忍者神龟》,争相引进这部有望接班的作品。这导致87版《忍者神龟》在国内曾有过广东、深圳、天津、北京多家电视台制作的不同译制版本,四只忍者龟的中文译名也不尽相同。目前网上所流传的资源则普遍是后来广东东和兴发行、辽艺配音的影碟版本。


在一些版本中,使用长棍、负责道具开发的多纳泰罗一度被叫作“爱因斯坦”



早期电视台播出的87版动画大多并不完整,甚至缺失了最初的五集起源故事,单元剧形式也缺乏一条完整的故事主线,教人看得没头没尾 。


但这并不影响忍者神龟在当年的小观众之间深入人心,这一方面是动画片头曲里寥寥几个镜头就足够好理解故事的基本,同时也离不开科乐美制作的《忍者神龟》系列游戏的助力。


在87版动画走红之际,科乐美也拿下了《忍者神龟》的游戏改编权,开始以动画为蓝本制作对应的家用机游戏。由于当时《忍者神龟》在日本还没什么名气,科乐美还给日版游戏专门起了个《激龟忍者传》的名字。



初代《忍者神龟》是卷轴式平台动作游戏,以难度硬核著称,但依然凭借丰富的内容而热销——玩家在游戏中不仅可以操控四只拿着不同武器、动作特性各异的乌龟,他们还有多种副武器可拓展。游戏中甚至可以俯视角驾驶神龟战车纵横城市。


玩家甚至能驾驶神龟战车在街头巷尾与敌人交火



这款FC游戏在欧美和日本都风靡一时,也助推神龟热潮到达了新的高度,伴随着新动画、新电影、特摄剧、电视广告接连上演,神龟们的身影以各种形式活跃在荧屏上。


1990的《忍者神龟》特摄电影同样获得了不俗的票房,是系列的里程碑作品



不过,大部分国内玩家接触到《忍者神龟》的游戏还要等到90年代中后期“小霸王”风靡之后,此时科乐美已经在红白机上推出了多部《忍者神龟》系列作品,除了《激龟忍者传》的两部续作以外,还有格斗游戏《激龟快打》(在国内时常被翻译为《忍者神龟4》)。


集结了这几款游戏的“忍者神龟3IN1”可说是当时最热门的卡带之一,而大部分小玩家都是冲着其中的《忍者神龟》二代和三代去的。



这两部续作一改初代的玩法风格,成了横版清关游戏还支持双人游玩,难度也大大降低,更强调趣味性与快节奏。在当时很少有比它们更适合作为“派对游戏”的选择了,熟练的玩家能在游戏中团结协作、互相飙分,而新手玩家也可以挑选顺手的武器,跟随小伙伴走完关卡的大部分流程,不至于总在旁观或是沦为拖油瓶。


忍者龟们时不时看向屏幕的呆样也令人忍俊不禁、印象深刻



这是当年流行的其他横版闯关或是PVP游戏难以提供的乐趣,比起游戏本身,更令人难忘的往往是现场欢乐的氛围,而玩过游戏后再看电视上播出的动画也会多一份别样的感觉,仿佛自己曾经化身其中。


足以被称为国内80后90后共同回忆的事物有许多,《忍者神龟》便是其中不可或缺的一部分。


3


正所谓花无百日红,《忍者神龟》自然也不可能长盛不衰。到了21世纪初,尽管依然有忍者龟相关的作品陆续推出,但流行趋势也已经到了强弩之末。


这倒也符合事物发展的一般规律,但还是有许多粉丝将这一系列逐渐过气归结于特许经营模式分散了对于作品内容的管理,使得故事的发展方向逐渐失控。而等到终于有雌性忍者龟在特摄电视剧中登场之后,就连一直秉承开放原则的幻影工作室创始人也不得不承认作品已经完全脱离了控制。


还有了雌性忍者龟在特摄电视剧中登场



但就在这节骨眼上,四只小乌龟再次走运了一把。此时系列的电视动画改编权来到了福克斯广播公司手上,一套完全重启的全新剧集应运而生,被称为03版。



这版动画的前几季同样被引入了国内,经由中央电视台六频道播放。作为电影频道的中央六套很少播放动画持续播放动画剧集,但“第6频道”恰好是原作中忍者神龟们最爱看的新闻频道,因而这次引进与播出被认为是对于当年神龟热潮的一次致敬,也让一些年轻的新观众具体认识了这些角色。


相较于87版,新版剧集中四只忍者龟的性格差异变得更加鲜明,一些人气配角例如主持人艾普丽尔、城市义警凯西·琼斯都有了更多戏份和更丰满的性格,就连反派施莱德也从脸谱化的恶棍转向了“走上追寻暴力的歧途但内心深处依旧存有武士精神”的复杂形象。


87版和03版艾普丽尔的造型和人设都有不小的区别



此外故事的发展也有了更清晰的主线脉络,世界观设定变得更加统一、更有“赛博味”;片中还有时不时变换镜头画幅的表现方式,令人耳目一新。


这些改进都帮助忍者神龟迎合了新的时代特点,03版动画称不上让忍者神龟起死回生,但无疑为之打上了一针强心剂。科乐美也在时隔多年后,再次以03版动画为基础开发忍者神龟系列的新游戏,主机平台上的3D俯视角清版,还有GBA上招式繁多的横版闯关作品便是这一时期的产物。


GBA上的《忍者神龟2》里忍者龟的特性也更加多样,例如米开朗基罗可以利用双节棍如竹蜻蜓般缓降,多纳泰罗则可以借助长棍撑杆跳


这一波神龟热潮尽管大不如前,但足以证明这一品牌经得起时间考验,到2007年时,还有忍者神龟的CG电影在全球上映,育碧为之制作了配套游戏。


在03版动画完结之后,《忍者神龟》的电视动画转由尼克有线电视频道接手,在2012年制作成了面向儿童的全新CG动画剧集,再度开始了漫长的连载……而这些对于国内的大部分忍者神龟粉丝而言就是相当遥远的事了。


艾普丽尔的形象也又变了个样



等到2014年时,由《变形金刚》真人电影的导演迈克尔贝担任制片的《忍者神龟》上映,由于此前《变形金刚》系列在中国地区的良好反响以及《忍者神龟》的潜在受众,这部影片在中国的票房同样饱受期待。然而相比于《变形金刚4》在同一年拿下了中国影史票房冠军,《忍者神龟》不到4亿的票房只能说是勉勉强强。


拟真风格的忍者神龟也不是所有人都能接受



说到底,国内受众对于忍者神龟的情怀终究是凝聚在当年的87版动画以及FC游戏之上,这也就是为什么时隔多年之后,当全新游戏《忍者神龟:施莱德的复仇》一经公开,就在国内游戏玩家间获得了很高的关注度,远超同系列的任何新作。


因为它光是看起来就像当年科乐美《忍者神龟》二代与三代的精神延续。


《施莱德的复仇》早期的曝光截图



这部作品并非由科乐美制作,但开发者们毫不掩盖自己的致敬之意——复古的高清像素风,熟悉的角色造型与姿态,就连诸多游戏场景也令人似曾相识。


开发者们当初宣称要将这部作品献给所有当年87版动画的忠实观众以及流连于科乐美系列游戏的热切拥趸们,拉满了粉丝的期待值;结果大家等来的却是几经跳票和漫长的等待,直到如今才终于能玩上这个游戏。


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尽管如今《忍者神龟》系列的游戏改编权也在尼克有线的手中,《施莱德的复仇》经其授权才得以制作,但游戏中的角色形象和设定几乎完全依托于87版动画,当然也包括那首熟悉的主题曲。


非要说添加了些什么的话,那大概就是在原剧中总是因为各种原因陷入险境等待搭救的女记者艾普丽尔摇身一变,从花瓶成为了可以和忍者神龟们并肩战斗的巾帼豪杰。


对于87版动画的观众而言,看艾普丽尔抡着话筒对大脚帮拳打脚踢确实是件很离谱的事,可以说她要有这个战斗力的话,87版动画里一半的故事都不存在了


这个设定可能在一定程度上参考了尼克版的动画——剧中的艾普丽尔也师从老鼠大师斯普林特,成为了一名女忍者。但更多的显然是出于游戏性的考量。


《施莱德的复仇》中可同屏共玩的玩家人数一口气从两人增加到了六人,自然也就需要更多的可操作角色登场,不仅是艾普丽尔,一同加入的还有师父斯普林特和凯西·琼斯(在首次通关剧情模式后解锁)。



这些角色有着各自的特性,攻击范围、攻击速度和能量积攒效率不尽相同,还有着各自的必杀技和嘲讽动作。而除了这些明面上的直观差异,这些角色的招式衔接与打击手感也有着细微却又不难察觉的差异,在游玩过程中很容易找到自己更心仪顺手的那个角色。


游戏的主线内容并不长,总共16个关卡,大概两个小时就能通关一遍剧情模式。游戏的前半程关卡充满了对于科乐美二、三代《忍者神龟》的致敬,诸多场景和敌人配置几乎就是高清复刻,其中自然少不了令人记忆犹新的“滑板关”。



而到了游戏的后半程,不论是正方配角还是反派Boss,曾经没机会在老游戏中登场的动画角色们悉数亮相,游戏的场景也不再限于熟悉的纽约市与大脚帮老巢,神龟战车载着玩家前往了更多地方。



游戏的制作组曾说制作一款复古的《忍者神龟》游戏就是他们的梦想,而在游戏中也确实能感受到这是他们的圆梦之旅——一方面将过往的关卡以现代的方式展现,同时也将当年遗憾于未能在游戏中见到的内容填补其中。


那么身为玩家又能在这个游戏中圆上什么童年未竟的梦想呢?那大概就是“一场能容纳更多人的欢乐派对”,不用再在人多时排着队轮流玩。


《施莱德的复仇》所包含的不仅是更多的同屏可操作角色,更重要是加入了现代化的便捷联机方式。玩家除了可以在本地通过键盘以及手柄多人游玩以外,还可以通过线上模式邀请好友联机或是与陌生玩家匹配共斗。Steam版本更是支持“远程同乐”功能,一名购买了游戏的玩家便可以邀请其他好友免费加入游戏。


游戏在玩法上也添加了更多玩家互助的内容,例如“匀血”和“救人”,都可以让合作过程更美满。



游戏的简单与普通难度玩起来都颇为轻松,剧情模式还包含了轻度的养成要素,玩家角色可以增加绝招条的积攒上限;而困难模式和限命通关的“街机”模式则比较接近当年的FC游戏的难度,需要一定程度的背板和应对策略才能安稳过关。


就像当年的《忍者神龟》游戏一样,《施莱德的复仇》未必是当下最棒的复古横版游戏,也有不少会让玩家觉得“应有却未有”的地方,例如不同角色间更多变的招式差异,地图上的机关陷阱较为单调……但如果能找到同好一起玩上几关,它就足以让人感受到独特的欢乐。


结语


莱昂纳多、米开朗基罗、拉斐尔、多纳泰罗——四只忍者神龟的名字都取材自“文艺复兴”时期的艺术家,他们的创造者说当初在取名时并没有什么特殊的含义,只是刚修完艺术史课程的他顺手借了几个受人熟知的名字。


谁也想不到在多年以后,这些小乌龟会在游戏界成为新一轮“复古风”的代表之一,真的带上了些许“文艺复兴”的意味。


像《施莱德的复仇》这样的横版清关游戏通常被认为早已过时,受众寥寥,却在这几年迎来了小爆发,“热血系列”和《怒之铁拳》的新作都广受好评,叫好又叫座;而很多人觉得日薄西山的格斗游戏也仍旧是当下最热门的游戏类型之一,同样新作频出、反响不俗……


时尚界总说“审美是一个圈”,对于游戏行业而言,或许也是如此。

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