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你说说为(你说说为什么游戏)

2022-10-16 06:39 作者:唱小曲的辣椒儿 围观:

游戏为什么需要玩,而不是看,下面一起来看看本站小编唱小曲的辣椒儿给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

你说说为(你说说为什么游戏)1

如果只看不玩,很多游戏的剧情其实很无聊。

先举个例子,剧情类游戏的佼佼者之一,Metacritic 用户票选 2010 年代(2010-2019)最佳游戏:《最后生还者1》。足够优秀了吧,那如果光看剧情呢?

玩家扮演着中年男性乔尔(Joel),为了完成“火萤”组织首领玛琳的托付而带着14岁少女艾莉(Ellie)一同踏出由军队保护的疫情隔离区,穿越化为废墟丛林的大都会。面对病毒感染变种人类与其他幸存者集团威胁,展开了一场改变两人一生的深刻旅程。

真正的深刻主题即是结尾关于自我诉求和奉献的抉择,但那也是结尾托出的,如果对应到一部两小时的电影,大概有1小时50分钟你要看的是走路、打怪、路上遇到的故事。

这还是佼佼者,其他平庸的甚至粗制滥造的游戏就不提了。

那为什么我们还会被《最后生还者》感动呢?因为游戏是互动的艺术,游戏可以模拟感受。

如果没有经历过被丧尸两口咬死,之后蹲着蹑手蹑脚不敢发出一丝声音地的游戏过程,又怎么体会末世的残酷与艰难呢?你看釜山行,看行尸走肉,你最多替主角们紧张一下,但是手里拿着瓜子薯片,始终你不会觉得你也在充满丧失的列车上。而在玩游戏的时候,你会。

如果没有经历过艾莉拿到狙击枪后玩家操控乔尔游戏体验的大幅度提升,你怎么能从中体会到乔尔和艾莉之间渐渐形成的互相依赖呢?这就是典型的,电影做不到而游戏能做到的,通过游戏机制和互动性来叙事。

如果没有操纵乔尔在毒气中挣扎、在丧尸边周旋、与人类殊死枪战,操纵艾莉的小身板在冰天雪地找药、打猎、拯救乔尔,没有在下水道重见天日,怎么能真正体会到结尾长颈鹿的美呢?那一刻玩家和乔尔艾莉一样终于放松下心情了。

最后生还者

这也是为什么我觉得《最后生还者1》虽然是剧情向游戏,但是是正统的优秀游戏,而不是走向歧路的互动电影。而《最后生还者2》为什么我很不喜欢,倒不是因为剧情不行,如果把游戏剪成电影,那么可能还是个不错的电影。可这正是它失败的原因,它把电影性放到了游戏性前面,本末倒置了

作为玩家,你操作艾莉,经历乔尔被杀,朋友被杀,长途跋涉,生死逃亡,憋了一肚子火,然后游戏要你和对手和解。你操作艾比,且不谈那个膀大腰圆我能不能代入进去,她的故事线主题集中在哪?在回忆里……你还不如让我操作艾莉去收集艾比的笔记本这样展开呢。

另外我想说说关于模拟感受的部分。

再举个例子,像楼主这种农村长大的孩子,第一次去都市是七八岁的时候去上海,在出租车上看到车窗外的东方明珠,不可抑制的新奇和兴奋。

那么请问,如果做一个游戏,怎样才能模拟这种新奇和兴奋本身呢?

做一个画质超棒的3A,模拟魔都的高楼林立,还是做一段农村孩子从乡下到城市的旅程?都没用,我不会有新奇和兴奋。

感受的模拟,或者说塑造是及其困难的,但如果能够做到,那才是佳作。

这里拿任天堂举例子,他们是模拟感受的高手,尤其是关于童年快乐方面。我要再次强调:我们要模拟的是感受本身,而不是重现事件的外层形式。

比如《超级马里奥:奥德赛》中的找月亮,找蘑菇队长,像极了童年的捉迷藏,《动物之森》简直是小孩子过家家体验的天花板,《splatoon》的体验和小孩子打雪仗很像,而在《塞尔达传说:旷野之息》中我感受到了多次上文中我提到的新奇感和兴奋。

不要觉得幼稚,能重新体验小时候的单纯快乐真的很不容易。

再聊回《最后生还者》,紧张、恐惧、信赖、坚持、放松、结尾的难以抉择,这些都是自己上手玩了之后才能模拟到的感受本身,是看实况无法体会的。

也希望以后的游戏厂商能多发挥游戏交互性、情绪感受重现的特点,能真正发挥所谓第九艺术的特色,不要沉迷于模仿电影,追赶电影。

你说说为(你说说为什么游戏)2

BB姬 | 文

神秘的《绝区零》,终于不再神秘了。

这个月5号,米哈游的新游戏《绝区零》开一测了。这游戏自从公布,就一直被架在玩家的关注焦点上,关于它的游戏类型,各种猜测满天飞,别说FPS,我连Galgame都见到有人猜过。直到前段时间放了预告,我们才知道它有肉鸽和ACT元素,且画风很潮。

好,肉鸽+ACT,已经大概能猜出它是什么样了——我本来是这么想的,直到实际去玩了一把。参加5号的试玩后,我发现自己之前猜的东西竟错了一堆,光凭肉鸽和ACT两个标签,根本概括不了这游戏。《绝区零》非常特别,有时候甚至有点实验性,而且它的真实体验,你得亲自上手才能摸清。

通关一测版本的内容后,我去各平台看了一圈评价,发现很多人都对其质量评价颇高,质疑的人也有,但总体评价明显倾于正向。

就事说事,米哈游的游戏,不可能缺热度。从这个完成度高得不像一测的测试版来看,游戏质量也绝对有变成爆款的实力,但一测就下定论也太早了,所以我不太想预测它能不能变成爆款。可试玩之后,我开始出现私心了,我开始希望它能成为一个爆款。

为什么?因为《绝区零》展现出的一些东西非常独特,独特得很有趣,远不只有PV里的爽快和酷炫。而这种独特,在大型国产商业游戏里真的难找到,但我作为一个玩家说白了,早就对这种创造性的尝试饥渴难耐。

不过,个性什么的,要先放一放,我们得先说说游戏本身怎么样。

先从最基本的开始,《绝区零》到底是个什么游戏?

我觉得,它首先是个动作游戏;然后,是个带肉鸽元素的冒险棋(对,冒险棋);最后,它还是个融合视觉小说的模拟经营。

游戏的战斗关卡为小地图,而主角的大本营,则是一家店铺和一小片街区,探索不是游戏的重点。

它的剧情在现阶段很模糊,大概可以归纳成:世界出现了很多“空洞”区,它们危险,能把人侵蚀成怪物,但也暗藏财富。人们要进空洞探险,就得找专门的导游来远程带路,也就是主角身为的“绳匠”;这些进洞探险的人叫“代理人”,而绳匠会通过一种形似兔子玩偶的智能设备(邦布)指挥他们。

世界之王永远选择Queen

这个设定把游戏分为三个节点:探险队、绳匠,以及让他们相连的“绳子”。它们分别对应游戏的三块内容:探险队同怪物战斗,也就是ACT部分;绳匠则经营一家用作掩护的录像带店,模拟经营;而中间的绳子,就是主角引导队伍探索的过程,它对应一种很像冒险棋的模式。

三个部分中,ACT战斗是占比最大,也是最有趣的;你拿到的各位新老婆新老公,就在这里上场。米哈游多年来的ACT制作经验和技术积累,让他们把这部分做得流畅华丽,属于稍微云一下,就能看出质量有多高的水平。

我知道有人可能想说什么了:这战斗,不就是崩3吗?

但它还真不是。我知道《绝区零》的战斗看起来很像崩3,可实际上手玩,你是能感受到明显差别的——《绝区零》的战斗更偏向纯粹的ACT,且节奏更快,说白了就是玩着更爽。

游戏让你带三人上场,三人之间能互相打出连携技,听起来很像崩3的QTE流,但真玩起来不是一回事。

因为在崩3中,你需要用A角色触发某种特效,才能让B角色以QTE出场,且QTE触发和换人都有CD。但《绝区零》中,换人无CD,连携技也不和异常状态挂钩,你只要把敌人打破防就行了。

并且,换人不再是简单的替换。因为当你换出B角色时,A角色不会消失,而是继续完成之前没打完的连招,同时角色B会很帅地以一段位移登场;也就是说,换人的一瞬间,场上是有两个人在出招的。

这个改动把游戏的整体流畅度提了一个档次,因为换人没了前摇,也不会取消攻击,它没有前提条件,也没惩罚。

不止如此,换人还会带来收益:换人的瞬间,由于两人输出重叠和出场技的强大,总体DPS会变高;换人又能让角色摆脱失衡状态,你甚至还能靠换人时那段炫酷的位移,来躲开敌人的攻击——很明显,《绝区零》在鼓励玩家疯狂切换角色,它不是上了三个角色,而是三个碎片组成的一支完整队伍。

除此之外,很多细节都在让战斗更流畅。比如正常状态下,闪避不会触发子弹时间,而是反击。

于是《绝区零》的ACT部分不仅更流畅,它给玩家的体验也变了:你的注意力不是集中在“我要怎么把这个怪打眩晕”、“我的CD有没有好”等机制性问题上,而是变成了关注该如何躲避怪物的攻击——更偏向传统的ACT游戏。

所以为何我觉得《绝区零》的ACT系统,设计理念是没有和米哈游的其他游戏重叠的。再说现在我们只看到了一测的框架,它还有发展空间。

接着,是游戏的肉鸽系统。确实,我也同意目前《绝区零》的肉鸽元素真的很少,就像很多人所说。但我不觉得这是因为它的肉鸽没做好,更像是:它做了个能发展成“更正宗肉鸽”的框架,然后用这个框架大胆尝试了一种另类的玩法,也就是之前说的“冒险棋”。

肉鸽游戏的核心,在于给游戏加入很多随机元素,让玩家每次重复挑战关卡都有不同体验。在《绝区零》中,肉鸽的随机性基本被局限在了你拿到的BUFF,以及触发的战斗类型中。

但仔细想想,《绝区零》其实没说自己是个肉鸽游戏,它只是用了一些肉鸽元素。

其实战斗关也有很多种类

肉鸽的特色,和其让玩家不断死亡又重开的机制密不可分。所以你很少看到重叙事的肉鸽游戏,除非它的故事设定和“死亡并复生”挂钩,比如《哈迪斯》《邪恶铭刻》。

而遇到《绝区零》这种故事结构,要让我在推主线时不断失败又重新尝试……妈呀还是给我个痛快吧。这游戏没在剧情任务部分出现肉鸽式的试错体验,我真的很感激。

取而代之的是,《绝区零》把肉鸽的棋盘探索部分加入了很多花样,让它不再是简单的走格子,有些让人在不重开的情况下,体验到了肉鸽的多变性。

很多肉鸽游戏其实都包含冒险棋的要素,就是那个代表玩家的小人,在地牢地图上行走时的界面。

例:《杀戮尖塔》

通常,在这个界面里,你只需大致看看之后的路怎么走,选择休息还是进商店。但在《绝区零》,这个模式被做出了变化万千的效果,堪称冒险棋.ultra plus。你不会觉得它无聊的,因为它花样太多了,有时候让我觉得棋盘像是《盗梦空间》里那种变形城市。

比如走着走着,棋盘会突然重组,变成摇奖机,游戏也成了摇奖;或者,它能突然变成各种益智小游戏的界面,完全颠覆游戏玩法。我怀疑以后,米哈游能把各种游戏模式都做到这个棋盘中。

就算在单纯探索时,它也到处都是机关。传送这种常见的就不说了,有时候,你需要用炸弹炸出隐藏的路;有时又会遇到到处逃窜的敌人,你得想办法把一些岔路阻断,才能困住他们;有时候你每走一步,身后的一排地图就会消失,所以你得仔细分配路线……

各种棋盘模式

《绝区零》把肉鸽的随机性和变化,直接延伸到了棋盘界面上,玩起来会感觉有新意。况且它只是个起点,米哈游把一测的起点定在这个有创意的模式上,而非大家都熟悉的肉鸽,是不是其实在说明:这游戏的内在驱动力,就是打破常规的创意呢?

另外,我觉得现在就评价《绝区零》的肉鸽模式做得如何,也太早了点。因为虽然目前获得的BUFF多为增加数值,但已经出现了一些能改变游戏机制的选项,比如有个BUFF能给闪避加入时停。

所以说不定我们觉得它的肉鸽“内味”不够正,可能只是单纯因为爬塔一类的模式还没出来,剧情任务又会限制肉鸽机制的运用。毕竟,虽然这游戏的一测完成度高得像是明天就要公测,也不能真把它当成行将公测的游戏来看吧。

好了,终于说到最后的模拟经营部分了,这也是给我惊喜最大的一块。这游戏里,主角的“绳匠”身份需要保密,所以他们开了家录像带店做幌子。幌子当然也不能敷衍,我们得好好经营店铺,根据顾客的要求,找到符合的电影,以此获得游戏币。

同时,你也可以去旁边的街区逛逛,《绝区零》把游戏菜单做成了一个小社区,抽取装备得去对面的唱片店,获取加成就找隔壁的拉面馆……总之,它在打造一种生活感。

这种将模拟经营和其他游戏结合起来的方式,早就不常见了。但《绝区零》这个部分的出色之处在于,它成功营造出了一种独特的游戏氛围,这个氛围定下了《绝区零》的基调。

在试玩前,我对《绝区零》风格的印象是潮,试玩后,这个印象变成了有格调。

《绝区零》的一切都是时髦的,它的角色、服饰、装备,无一不透出一股时尚感,街头处处是滑板文化的痕迹和张扬的涂鸦。

在这层时髦之下,又有一层复古。比如,你会发现店里的电视是80年代的款式,收音机和家具亦是如此,而那摆满货架的录像带,更简直是上个时代的代言人。

时髦感抹去了复古调的僵硬,而复古调又给时髦感加上了一份质感,它们相辅相成,融合成一种高辨识性的独特氛围。接着,这个氛围里还会被加入海量的怀旧流行文化元素,让其再多上一点底蕴。

《绝区零》不止有嘻哈和朋克,流行文化的回响在它其中四处开花。光是在游戏开场的电视旁,你就能在左侧发现一个《银翼杀手》里的折纸独角兽;在右侧,看到一盒《黑客帝国》里的红蓝药丸。

等你走进录像店,一种怀旧的温馨感会随着色彩扑面而来。游戏中种类繁多的录像带都有海报和内容简介,无数被人创造的经典动漫、电影和游戏,会在其中添上自己的一笔,让你会心一笑,想起曾爱过的作品。假如你也喜欢电影,那我相信你是能看出这些录像带的设计有多精妙的。

从《红辣椒》《假面骑士》到梦露和R级电影……这个录像店就像一个万花筒,透过它其中无数张异世界的海报,你能看到一个时间和地点都被模糊,唯有一种复古浪漫和文化包容性被留下的异世界。

复古流行文化确实融入了《绝区零》的每个角落。所以当你为角色穿戴装备,你穿上的是一张张黑胶唱片:波普乐、重金属和电音——荡漾着60到80年代气息的文化意象。而剧情里,角色们也会不断聊到这些音乐和电影,它们不会只停留在游戏的背景里。

以至于到试玩快结束时,《绝区零》居然让我感觉,它变得有些像一封写给流行文化的情书,寄给了一个……愤世嫉俗一点说的话,一个一切尚未只有营销和流量,流行文化确实具有魔力的浪漫时代;而同时,这封情书又朝气蓬勃,绝非塞满固执的怀旧。

我一直相信,有格调的游戏风格,对体验的提升极为重要,但它常和游戏剧情一样被忽视。因为好的、独特的基调可以让游戏更具沉浸感,且从流水线式的游戏风格中脱颖而出。就像提到《生化奇兵》系列,我们立刻想到那些满是爵士乐+装潢派艺术(Art Deco)的敌托邦。

《绝区零》绝对做到了这一点,它为自己打造出的风格极富辨识度:潮而复古,活力四射又略带典雅。试玩结束后,提到《绝区零》,我立刻就会想到它复古时髦的氛围,反之亦然。

之前,曾听说米哈游给《绝区零》的定位,就是一款带着实验性质的作品。不管这个传言到底是不是瞎掰,它都很适合用来形容这游戏。

这就是为何我说自己很希望它能成为一个爆款,因为它展现出了大型商业游戏不常展现的东西:尝试独特的玩法,营造独特的游戏氛围。我认为这才是《绝区零》潜力最大的地方:它现在只有一个起点,但站在这个起点上的,是创新者的胆量,以及跃跃欲试、愿意打破常规的年轻魂魄。

所以,试玩结束后,我真的想说一句:给点力啊米哈游,一个这么好的开头,不继续用心打磨它,把目前不足的地方改过来,再多加一些好内容,岂不是太可惜了吗?

-END-

你说说为(你说说为什么游戏)3

大家好我是指尖,最近偶然看到了这样的一个问题,觉得挺有意思,可以展开来聊聊的那种,那么对于王者荣耀的吸引力,你觉得到底在哪呢?

王者荣耀不单属于“年轻人”,而是属于一代人

我觉得从客观的角度来说,当一个新鲜事物刚好出现在了你能够接受的时代里,那么你会更容易融入,就像现在的年轻人们,很难理解80/90后小时候爬树掏鸟窝,趴地上弹玻璃球有什么吸引人的地方,这是一个时代的符号,过去的无法理解现在的,现在的同样也无法理解过去的。

王者荣耀出生于新时代,能够接受它的也是新时代的人,当然了,是喜欢游戏,喜欢电竞的人,就像我从小玩着游戏长大,面对这种现象级的游戏没理由不玩,但是对于本身不太喜欢电子游戏的,或者已经过了接受新鲜事物的年纪,因此对于年纪稍大的人来说,难以接受。

还有一群人,他们喜欢的游戏类型和王者不太一样,有的喜欢RPG,有的喜欢FTG,可能喜欢了就喜欢一辈子,对于别的游戏都没有什么念头,自然提不起对王者的兴趣了。

为什么说不单属于年轻人?我觉得如果是我到了60岁,可能手跟不上脑,甚至眼花,但是我知道我还是会喜欢游戏的,毕竟游戏不止限于操作类的,还有养成类的,有回合制的,未来可能会出现一些适合老年人的游戏,所以如果我在那个年纪接触到了新的游戏,我是会有兴趣的。

从红白机时代,到网络游戏时代,游戏带来的体验不同,意义却一致

对于普通玩家来说,打游戏是放松消遣的方式,是融入一个团体的方式,是小伙伴之间建立更默契感情的一种方式,游戏能给人带来快乐,哪怕是短暂的,在结束了一天工作之后,有一个能够放松的方法,这就足够了。

想想儿时玩的红白机,几个小伙伴围在一起轮流抢夺手柄,真叫一个开心,而现在,人手一部手机,不用为设备的问题而担忧,更不用为空间操心,直接在游戏中语音即可达到人在天边似在眼前的游戏体验。

再来说说为什么你不能接受王者?

上边提到的情况只是其中的部分,有很多年轻人也不喜欢,这很正常,毕竟游戏的类型繁多,可以选择得更多了,就像我当年选择的是DNF而不是LOL一样,并不是我不喜欢LOL,而是先入为主的观念让我当时对它根本就没兴趣,虽然也试玩过,但是带着“这游戏不适合我”的态度,怎么可能会接受呢?

所以,不能接受王者荣耀,年纪大有一方面的因素,更多的是这不是你的菜,就像所有人都喜欢喝可乐,唯独你不喝,原因可能是你准备减肥,可能是觉得对身体不好,也可能单纯不喜欢,所以他们可以说“我很不理解你为啥喜欢喝这玩意”。

那么问题来了,你觉得当你50岁,60岁的时候,是否还能接受新的游戏出现在你的世界里呢?评论区谈谈你的想法吧。

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