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多重影说说

2022-10-16 06:30 作者:游民星空 围观:

《光明重影》评测 国产废土上的那些刀光剑影,下面一起来看看本站小编游民星空给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

多重影说说1

《光明重影》是一款横版闯关游戏,除此之外它还是一款国产游戏,一款独立游戏,一款单机游戏,而这三个标签似乎注定了本作将会在技术上、资源上遇到了一系列的挑战,而本作终于是能够摆脱束缚的影响,整体素质尚佳,且也有不少的惊喜。除此之外其38元的定价也凸显了《光明重影》制作组对于国内市场的那份谦卑与尊重,毫无疑问,《光明重影》其用心程度绝对对得起自己38元的价格。

游戏的画面很好的还原了废土风味

《光明重影》中有着花样繁多的动作设计,丰富的RPG元素,以及几张可反复探索的大地图,是比较标准的“银河战士恶魔城(Metroidvania)”类游戏,就实际体验来说本作会更强调动作一些,甚至在某些方面很有些《黑暗之魂》的感觉,面对国内大环境喜欢简易RPG的情况下,制作组做出这样的选择,其勇气是值得肯定的。

横版动作RPG已经有过太多成功的前辈,《光明重影》整体设计并没有太多创新,很多地方也“借鉴”和“学习”前辈们的创意,作为一个中国的独立游戏团队,能够认清自我,稳扎稳打努力做好自己能做好的,尽可能带给玩家自己所能呈现的,可见制作组的定位和认知非常的清晰。

劈砍的爽快感十足

诚然游戏也有一些问题,《光明重影》一开始过长的载入时间,给笔者在第一印象并不好,且其在如画面并没有配有例如福利图,场景原画等一些通用配置,更是加重了这一感官……

画面方面,《光明重影》作为一个小成本制作却能达到国内中上的水平,从场景、人物到敌人的建模都意思到位了,不华丽,但刚好够用。大部分时候都看不清女主角长啥样,乳摇倒是格外醒目,尤其是在菜单画面下,特写版女主角还能上演花式反重力乳摇,算是个暖心的小福利~场景的变化很丰富,有许多的小细节可供挖掘,而隐藏在这些细节中的各种碎片,也可以更充分的交代游戏的世界观。

菜单状态下女主会上演反重力乳摇

《光明重影》的核心在动作,闪避、跳跃、挥剑劈砍是通关的主要技巧所在,这些方面本作很好的完成了任务,玩家面对强敌,可以秀出华丽的操作,战胜敌人后充满了我很强的成就感。只是在细节上的许多问题,让流畅感受到了一些影响,最突出的例子在于那个向高台跳跃时“突然静止”的悬挂姿势,呆滞到让人难忘,其次各种因为障碍物、空气墙造成的突然静立、突然慢动作,也时常会让玩家感觉不适。

因为本作没有防御,带有少量无敌时间的闪避动作变得至关重要,来自敌人的很多技能必须通过该技能躲避,但这个动作要像《黑暗之魂》一样消耗大量的“蓝条”,所以在使用次数上有着很严,甚至更严的限制,一方面蓝条恢复非常慢,不足以支撑有节奏的翻滚,成了“消耗品”一般的存在,另一方面无论开枪还是放技能也全要消耗这个蓝条,这就造成了面对那些需要频繁闪躲的敌人,玩家要被迫放弃大部分攻击手段,以留足蓝条用来翻滚。

这样的设定彻底改变了游戏的节奏,让游戏变得更为紧张刺激和富有策略性,对资源规划的要求有了很高要求,稍有不慎,就会陷入死局。

前期一个挺烦人的小Boss,攻击方式很多样。

有点尴尬的是,一旦不小心放空了蓝条,接下来一段时间玩家很可能陷入完全被动的状态,想像一下你眼看着Boss做出了一个漫长的起手,然后向你打来,而你除了乱跑乱跳外,实际上没有任何反制手段,只能硬生生的吃下这记铁拳,这种无力感有点太强了。

打击感方面,本作也有点两极分化的意思,小怪受到攻击后都有着100%的硬直,一旦被连中,如果没有干扰可以一直连到死,虽然有点粗暴,但打击感还是很充分的;而强力一些的怪,全部为100%霸体,玩家的攻击不会造成任何硬直,基本两边都在按着节奏各砍各的,看到敌人出手果断闪开就好,这种情况下打击感基本要靠各种颜色的数字来体会了。另外有一点很有趣,因为强敌的霸体太霸道,主角攻击又自动向前走,还时常出现主角一套打完穿过敌人的情况,需要不断修正自己的攻击方向。

很多Boss也是相当棘手啊,比如在各种硬核游戏中客串的“索菲亚小姐姐”

攻击判定偶尔也会不太准确,比如有些敌人因为要释放某些招式,导致虽近在眼前却莫名无敌了,怎么砍都砍不到,只能静静的看它表演……我一直以为只有游戏主角才能有如此特权。

《光明重影》的RPG要素也很丰富,在主线支线中得到各种装备,升级后也能学习许多技能,可以有效的提高自己的战斗力,组成各种炫酷到不行的连击。

地图的自由度还比较高,可以接很多支线,四处探索,收集各种装备来不断提升自己,寻找隐藏的Boss来挑战自己,许多支线还拥有着不错的剧情,会从各个角度补充故事,闲来无事在这个世界好好探索乐趣很高。

可以收集很多文字信息,对攻关有重要作用。

UI,也就是用户界面,一直是国产游戏的软肋,必须说明《光明重影》在这方面也有待补强,易用性、实用性都不是特别好。虽然支持手柄操作,但很多按键提示却只有键盘提示,乃至于学了技能后很长一段时间都不知道要如何释放;地图必须进入菜单(手柄状态),选到任务才可以看到,且不可以随意调节观察;技能学习盘居然不能自由挪动光标,要按着线路按上下左右才能移动,否则就会卡住……一些细小问题对这原本刺激的游戏的体验造成了不少影响。

值得反复探索的地图

因为是游戏的1.0版本,游戏还存在一些BUG或不合理的地方,大部分并非恶性,有时候会在明显没有物品的地方,莫名被“空气”强行阻挡;遇敌后会限制玩家行动范围,但敌人没有被限制,导致敌人时常被打出屏幕之外;敌人追着玩家进了城,全城的NPC表示没有看到,于是你继续在众人的围观下孤独的杀敌……

相爱相杀(大误)

最后再说说游戏的难度,整体还是比较高的,因为敌人血量很厚,尤其是Boss,个个是血牛,非常考验玩家的耐心,要慢慢磨血,切勿贪刀;好在敌人普遍很具有规律性,出手提示明显,只要小心应战,都足以应付,战胜之后,有一种长征胜利的豪迈感。

最后《光明重影》作为一款国产游戏,在素质是或许不能算非常优秀,但至少是一部成熟的、完整的、充满诚意的作品,也有着许多让人眼前一亮的惊喜,让我们看到了更多美好的未来。

本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。

多重影说说2

(本文首发于“刘润”公号,订阅“刘润”公号,和我一起洞察商业本质)



前两天(9月27日),PICO举办了国内发布会,面向国内市场发布全新VR一体机PICO 4。

PICO,是字节跳动旗下的VR品牌,2015年3月成立,一直聚焦于VR一体机的研发与生产。2021年9月,并入到字节跳动旗下。PICO 4,是PICO并入字节旗下之后,也是PICO品牌全新升级后,推出的首款消费级新品。

我早就知道这家公司。而且听说,他们可能是国内这个领域做得最好的。

看到他们的新品后,说实话,我心里一惊,眼前一亮。

心里一惊,是因为VR一体机的迭代。硬件的升级,技术的发展,让体验越来越好。VR起起落落这么多年,普通人消费和享受VR终于成为了可能。

眼前一亮,是因为PICO他们对于商业逻辑的思考。VR是个大市场,但怎么创造生态,如何让各方能更好地参与,PICO也有自己的洞察。

我们真的有可能,正在进入令人激动的未来。






10年,VR没凉,走向成熟


VR这个词第一次火起来,大概还是在2012年。

当时网上流传着很多视频,比如说一位70多岁的老奶奶,在孙子的盛情邀请下,戴上了虚拟现实头盔,体验了一把刺激的过山车游戏。

场景逼真,冲击力极强。

那一年,也被很多人称为“VR元年”。

但很快,VR大起大落,被很多人追捧,又似乎一下子被遗忘。甚至有人觉得,VR已经凉了。

其实,经过将近10年的发展,VR可能已经走出谷底,经历复苏,走向成熟。

VR作为一项技术,一定是未来的一个方向。而任何一项新技术想要发展,都要经历完整的“盖特勒曲线”。

盖特勒曲线,说明了技术发展中会经历的5个阶段:

1、萌芽期。

一个新技术刚出现时,很有创新性,非常吸引眼球,所有人都在讨论。

甚至,不断助推。

2、膨胀期。

这种助推,会体现在媒体的渲染,舆论的炒作,甚至体现在价格的涨跌。

大家会一起,把泡沫推向顶点。

3、泡沫破裂期。

但泡沫,终究是要破裂的。当大家发现,炒作价值大于技术价值,当应用跟不上理想时,可能就会突然崩盘。

拼命往下掉,直到谷底。

4、复苏期。

但到了谷底,并不代表技术本身没有价值。

还是会有人,真的去研究迭代,攻坚克难。这个时候,反而是复苏期,会稳步爬升。

5、成熟期。

爬升到什么时候?

直到走出谷底,真正进入大众的视野。

这次,就不再是单纯的炒作,而是一项真正成熟的技术。

然后,可以更大规模的生产,更大规模影响商业世界了。

总结来说,一项新技术诞生时,会以最疯狂的速度攀升至顶端,然后迅速下滑坠至谷底,之后再缓慢平稳地上升。

用八个字形容就是:大起大落,平稳发展。

用这个曲线,我们就能看懂很多新技术的发展周期。

那么,VR现在到底处于哪个阶段?

我和你分享一组数据吧。

IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,已经突破年出货一千万台的行业拐点。2022年一季度,VR头显全球出货量同比增长 241.6%。

国内VR行业的热度也正在逐渐提升,2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%。

2021Q2-2022Q2,AR/VR头显的市场从商用居多转为消费居多,消费者市场的出货占比持续提升。

2022年-2026年,中国AR/VR市场头显出货量预计将呈现大幅增长态势。

10年了,VR没凉,进入大众,走向成熟。






16%,生态要突破的临界规模


VR的发展和成熟,也让很多人把VR当做下一代的计算平台。

而一个计算平台想要成立,核心在于生态的建设,在于网络效应。

网络效应,就是某种产品对一名用户的价值,取决于使用这个产品的其他用户的数量。

用户越多,越有价值。越有价值,用户越多。一旦用户总数突破一个临界点之后,最终就会进入赢家通吃的状态。这时我们就会说,格局已定。

而想要创造网络效应,唯一的办法就是:快。

尽快超过临界规模。让用户因为开发商的丰富度而忍不住加入,开发商也因为用户的数量级而忍不住开发。彼此吸引,越滚越大,形成增强回路。

否则,不进则退。

2010年10月,微软正式发布Windows Phone,并宣布了10款运行Windows Phone的设备,他们来自HTC、戴尔、三星、LG等等,并在30个国家,60个电信公司开始销售。

开始势头很好。但是,这时的Windows Phone,和苹果、安卓比较起来,还是太小了。微软必须迅速突破临界规模。

怎么突破?从开发商端入手。微软找到了在苹果应用商店里排名前50的APP:请帮Windows Phone开发应用吧。费用我出。

这些APP的开发商想,本来我也不想在苹果这一棵树上吊死,而且得罪了微软也不好,何况还不用自己出钱。那就试试呗。

但是,这些开发商,同时要为苹果、安卓、Windows Phone三套操作系统开发软件。技术资源肯定是捉襟见肘。

怎么办?

哪个系统的用户多,那就重点开发哪个。面子都给,但资源,要看着兔子再撒鹰。

在多种选择(苹果、安卓、Windows Phone)面前,最后,微软只能拿到开发商的可进可退的“试试看”,而不是破釜沉舟的“投名状”。

很快,Windows Phone上面,有了很多大家常见的应用,比如Facebook、Twitter,甚至中国的微博、微信。

但是,Windows Phone上的微信,和苹果版、安卓版比较起来,明显是个“简装版”。

用户大失所望。差太远了吧。于是买了第一款Windows Phone后,很多人就不买第二款了。

而开发商反而因此觉得,你看你看,还好当时没下重注吧,Windows Phone果然不行。然后,继续减少投入。然后,用户更加失望。

最后,Windows Phone因为没能一举突破“临界规模”,用户和开发商们的失望彼此刺激着,总规模越来越小。直到最初势能被消耗殆尽后,Windows Phone惨遭抛弃。

之所以给你讲这个故事,就是为了让你现在明白,做一个计算平台,核心是生态。生态的核心,是网络效应。网络效应的核心,是在最短时间内突破临界规模,有足够多的用户和开发者。

这个临界规模,是多少?

人们有一个普遍共识:16%。

超过16%,才算是被大众认可,进入主流市场,有机会达到临界规模。

今天,一个新的计算平台可能正在浮现,就是VR。而VR一体机,是个重要的入口。

现在,要让更多人了解、接受、使用、喜欢。

商业逻辑,清晰了。

但是,具体要怎么做?

这就是PICO 4,让我心里一惊,眼前一亮的地方。






场景创新+硬件突破


想要突破临界规模,核心的方法,是单边补贴。

先把一边做起来。吸引足够多的用户,然后用足够多的用户,再来吸引另一边的开发者。

PICO 4的具体方法是:场景创新+硬件突破。

先说场景。

PICO 4,找到了一个很好的场景:健身。

健身,对于用户来说,足够高频,足够刚需。但有的人也会说,健身太累了吧,怎么办?

VR,天生就是干这个的。VR能用更加方便和沉浸的体验,降低用户的门槛。

PICO 4里有很多健身的应用,比如和超级猩猩以及帕梅拉等IP合作燃脂应用《超燃一刻》,除了有专业教练沉浸指导,还特别加入很多闯关和奖励体系,让健身变得更有趣。


然后,针对这种全身玩法,PICO还开发了体感追踪器。这个运动追踪配件,可以绑在手臂上,或者腿上,来实现多关节、多肢体的动作捕捉。下蹲、跨步、踢腿,通通可以。而动作捕捉的精度和灵敏度都非常高。

不仅如此,PICO 4的运动中心还加入了CalSense体能监测算法,可以计算卡路里燃烧量,更好地了解健身效果。

而且VR一体机,随时随地都能拿着,也不用担心天气等等原因的限制。一个人太无聊了,也可以远程和朋友一起,一块打乒乓球,体验就和在线下一模一样。

这些思考和创新,都只有一个目的:吸引更多用户的参与。

除了VR健身,还有哪些能让用户参与的场景?

VR视频、VR娱乐、VR创造。

就说说VR视频吧。

你听过A-Soul吗?她们是超人气虚拟偶像女团,A-Soul在11月份就会在PICO 4里开首场虚拟偶像演唱会了。

11月份,卡塔尔世界杯也会开幕。在PICO多人影院里,会有沉浸式的巨幕空间。如果你愿意,也可以定制自己的专属形象,然后和身边的人一起尖叫欢呼。

PICO 4,也联合Discovery一起,打造了全球首个VR互动式自然探险纪录片 ——《跟着德爷闯东非》。

再比如说,《三体》。我早就知道,有无数的三体迷,都在等着VR版本的《三体》。PICO的同学和我说,《三体》明年就会在PICO平台登陆了,到时可以一起流浪地球。

在VR里,一切都是场景,一切都是体验。

场景创新,本质也是体验创新。体验的创新,会让用户忍不住加入。

而有足够多用户之后,还记得我们前面说的吗,另一边的开发者也会越来越多。

所以,PICO也专门为了VR内容制作机构、VR技术型公司以及VR内容创作者,开通了创作者激励计划。

用户越多,开发者越多。开发者越多,用户越多。双边一起,把生态打造得更好。

但是,只有场景创新,显然是不够的。

如果硬件的体验不行,用户的感觉还是会非常糟糕。

PICO 4,又做了硬件上的突破。

作为用户来说,用VR一体机最大的痛点是什么?

在我看来,主要有三个。

第一,设备太重了。佩戴起来,很不舒服,特别地累。

但PICO 4相比于前代,头显厚度减少了接近40%、头显体积减少了43%、头显重量减少了整整100克。你知道,这意味着什么?

这意味着,在佩戴时不会有很强的压迫感,前后平衡式的设计,也不容易发生前端下坠。

第二,视觉体验不够好。如果视觉体验很糟糕,那也不会有身临其境的沉浸感。

而VR视觉体验的两个核心要素,一个是屏幕素质,另一个是光学方案。

屏幕素质上,PICO 4达到了4K+水准。听到4K,你就知道,显示效果已经非常清晰、细腻。

而光学方案,指的是为了让人看清近距离的VR屏幕,在屏幕和人眼之间插入的光路解决方案。

如果光学方案设计得不好,会让VR设备很重很厚,同时还会出现画面畸变,边缘眩光。PICO的同学和我说,这一次他们采用了行业内最先进的Pancake折叠光路设计,能很好地解决这些问题。

第三,VR设备戴久了,很容易头晕。

眩晕感,可能是虚拟画面和现实动作有延迟,但还有一个重要的原因,是因为瞳距测量的不合适。

就像我们去配眼镜一样,如果对焦错了,瞳距没测好,你戴上眼镜之后肯定很容易重影和眩晕。

很多的VR产品,都是通过手动方式来调节两个镜片的距离,以此来实现瞳距调节。但你仔细观察,就会发现这些都只能实现固定档位。

PICO 4采用无级电动瞳距调节,也能减少视觉上的重影和晕眩。

哦对了,One more thing,近视的用户怎么办?PICO的同学告诉我,为了改善近视用户的体验,他们还和全球领先的光学镜片品牌,依视路,联合打造了PICO 4专属的防蓝光近视镜片,用户可以定制近视度数和散光度数,安装使用起来也很方便。

这就是PICO 4的场景创新+硬件突破。

看得出来,他们做了不少努力。这些努力,都会降低用户使用成本,吸引更多的用户,然后吸引更多的开发者,让生态发展得越来越好。




最后的话

VR,会是那个激动的未来吗?

当然是。

但是,我们面对未来最好的方式,也许不是进入它,而是创造它。

当我看见PICO 4的发布,我知道,有一些人正在创造他们心中的未来。

这不容易,也值得尊敬。

祝福PICO。也希望PICO能开发出更多的好产品,让VR进入大众消费时代,让更多人参与,和看见未来。

未来已来。

多重影说说3

很多读者在后台留言问过小狮子,讲了这么多的装机配置,那么作为游戏玩家金字塔的顶点,那些职业选手他们的配置如何呢?有时候看直播照着买了一样的产品,可是回来不知道是设置的原因还是其他什么原因(小狮子:这个“其他原因”应该是菜),硬件的性能发挥得也没有预期好,能不能详细说说?这段时间小狮子也收集了一些职业哥的配置和设置调校参数,就给大家揭晓下吧。

最后小狮子嘴贱一句,电子竞技,菜是原罪,有了好装备,多练才是王道啊,哈哈!

s1mple:当之无愧的CS顶流

Oleksandr Kostyliev(奥列克山德罗·科斯提列夫),游戏IDs1mple,1997年10月2日出生在乌克兰。他是一名职业CS GO玩家,目前作为狙击手为Natus Vincere,也就是大家口里的NAVI战队效力。

他赢得了18个HLTV MVP奖牌,一个Major冠军,一个IEM赛冠军,被冠以2018年最佳选手,以及2019年和2020年最佳选手的亚军。

他被认为是世界上最好的CS:GO选手之一。

今天我们就来看看他的电脑和外设配置、设置吧!

核心平台:Intel+N卡平台

s1pmple的平台并不是最新的,但在当时确实是最顶尖的。

它的主板是顶级的华硕玩家国度ASUS ROG Maximus XII Extreme Z490主板。

这是玩家国度的顶级主板,可惜由于是旧的Z490芯片组主板,目前国内鲜有全新官方渠道现货售卖。而在国外,亚马逊等平台还有新货上架,价格是1299美元,也就是说,需要8000元人民币!同样地,采用Z590、Z690的同系列主板产品,目前国内还有销售,Z590主板型号为5500元左右,而Z690型号则为8999元。相信不久后s1mple会换上最新的Z690主板的!

作为华硕玩家国度的顶级型号,这块ROG Maximus XII Extreme Z490主板可谓是堆料到了极致。16相供电,采用了16个英飞凌TDA21490 MOSFET电容,单个可处理90A大电流;有卓越的散热设计:超大VRM、芯片组和M.2插槽散热装甲、钢制背板,多个风扇头和一个自带的风扇扩展卡,具有AI冷却功能。

英特尔WiFi 6 AX201(802.11 ax),以及Marvell AQtion 10Gb和英特尔2.5Gb双网卡、四M.2插槽与SupremeFX S1220A编解码器、DTS Sound Unbound和Sonic Studio III的高保真音频模块,带来最好的游戏音频体验。

而CPU方面他采用的是10代酷睿i9-10900K,目前散片售价仍然在2800元左右!

比较遗憾的是,我们没有查到他的内存条型号,但想来也是最为顶级的了。

显卡方面,他采用的是Founders Edition版本的NVIDIA原厂RTX3090显卡,这块显卡我们此前作过相关测试,可惜目前这个版本的3090并未有国行售卖。目前在美亚价格则为3396美元,约合人民币21580元。

显示器:24寸就够了,关键是要高刷

显示器方面,对于CS GO选手来说可以说是最重要的外设,高刷新率合高响应速度对于FPS的游戏表现有至关重要的关系。

而s1mple在显示器方面选择的是明基的卓威ZOWIE XL2540显示器。

这款1080P显示器采用快速液晶面板,具有快如闪电的240Hz刷新率性能,1ms响应时间(GTG),400cd/m2亮度,具有消除重影和滞后功能,提供独家的暗部场景平衡、色彩饱和度调节和纯黑色均衡器技术,提高视觉清晰度和自定义色彩设置,让玩家在战场上获得优势。

同时他还有可拆卸的防护罩,遮光防头盔干扰,帮助玩家专注于游戏,搭配S-switch调整开关,让玩家可以更方便地浏览菜单,保存自定义显示配置文件,并在按下按钮的瞬间改变显示器设置。

虽然这款显示器目前国内已经停售,但它的改进版XL2540KE仍在销售,在XL2540的基本性能范围内,进行了改进,例如标称GTG达到了0.5ms,底座进一步缩小方便桌面不大的玩家并增加了自由调整角度,并支持配置文件云端下载(可下载职业选手的设置档案),可以说是进一步进行了改进。目前在京东售价为3499元。

也许有人说职业哥采用1080P显示器?

实际上不仅够用,而且s1mple还没用完性能呢!他在这台显示器上采用的分辨率是4:3的1280x960分辨率!

外设:金主爸爸的罗技全家福

由于赞助的关系,目前s1mple使用的外设是全套罗技装备。让我们来看看他选择了哪些罗技装备吧。

键盘方面,他采用的是罗技G915 TKL布局机械键盘。这是一款蓝牙机械游戏键盘,可见目前无线键鼠用于职业电竞,其延迟性能已经大大改善,连职业哥也开始玩起来了。

这款键盘采用罗技自家GL低段落超薄矮轴,总键程短,触发速度快,官方表示比传统机械轴快25%左右。手感线性,没有粘滞感,保证手感同时还可以满足长时间游戏战斗,有效缓解疲劳感,有助于快速做出操作反应。由于采用超薄矮轴,也因此成为了最薄的无线游戏键盘之一。除了LIGHTSYNC RGB RGB灯效外,还支持LIGHTSPEED低延迟无线技术,具有1ms超低延迟,并拥有超长续航表现,关灯情况下续航长达135天(每天8小时)。

目前这款键盘没有国行销售,代购海淘到手价在2100元左右。

而鼠标则是广大玩家昵称为“狗屁王二代”的罗技G PRO X SUPERLIGHT轻量化无线游戏鼠标 。这款无线电竞鼠标仅重63g,采用HERO 25K光学传感器,这是由之前的HERO 16K传感器改进而来,最大可以提供25600CPI、400IPS以及50G加速度的核心性能,同样采用了LIGHTSPEED低延迟无线技术,在人体工学造型方面是和职业选手共同打造。同时脚垫采用PTFE材质,操作也更为丝滑。

这款鼠标目前有国行销售,s1mple同款黑色版售价为999元。

鼠标垫方面,他用的是HATOR INTBS的s1mple定制版鼠标垫,这是一款胶垫布面产品,边缘是由激光切割形成的,这将有助于避免表面与橡胶底座的剥离。而由橡胶制成的黄色粘性基础将在任何情况下有力地固定鼠标垫。不过可惜貌似这款鼠标垫已经暂时售完,什么时候再版还没确定。

音频设备,s1mple选择的还是罗技的G RRO X二代有线游戏耳机。它支持DTS7.1虚拟环绕声技术,50mm的PRO-G发声单元保证了听声辩位的准确性,并支持Blue Voice语音优化,更有利于队友之间的沟通。

目前国行版G PRO X耳机有线版售价为1099元。

设置:显示为了速度,鼠标为了更稳

来到大神设置上了。

显示器方面刚才已经说了,是4:3拉伸比例的1280x960,而低分辨率的原因,除了保证240Hz的高刷新率和高帧率表现,还有老玩家习惯(大部分CS 1.5时代过来的玩家习惯)外,就是因为低分辨率更适合精确定位的鼠标操作风格。

尽管有了25600CPI的鼠标,但实际上s1mple的鼠标设置却可以让各位大跌眼镜。

是的,虽然是较低CPI设置,但配上较高的回报率能有更准确的定位性能冗余,配合超轻量鼠标的大幅度移动的操作习惯,能保证最精准的定位瞄准体验。

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